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viernes, 23 de marzo de 2012

Conclusiones

Como podemos ver los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de nuestros alumnos y alumnas adolescentes y jóvenes. Por lo tanto tenemos que considerar que la acción preventiva implica no sólo a la escuela sino igualmente a determinados aspectos sociales, culturales, económicos, ideológicos y políticos que deben asumir su parte de responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad, sexismo o aislamiento.
Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes y niños/as, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer:



  • La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,

  • El ignorar los sentimientos de los otros,

  • La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro,
  • El distorsionar las reglas sociales,
  • El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres,

  • El alentar una visión dantesca del mundo,

  • El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento
  • El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

La responsabilidad de la prevención de la violencia escolar, de una acción efectiva en pro de la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres, y de prevenir el aislamiento social, exige un papel activo y decidido de las instituciones públicas para contribuir, y en algunos casos imponer a empresas privadas (sean los videojuegos como hemos analizado en este caso, o a la televisión, la prensa, el cine, etc.), a establecer determinadas reglas educativas del juego social: la educación de las futuras generaciones no puede estar supeditada únicamente al beneficio económico de determinadas multinacionales o empresas. Hay una serie de derechos generacionales reconocidos por los organismos internacionales que deben pasar de meras declaraciones de derecho a normas vinculantes de hecho si no queremos que nuestros sucesores hereden un mundo más injusto, insolidario y violento que el que ya tenemos.
Si creemos en las posibilidades educativas de los videojuegos, que estos videojuegos pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados positivos; del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas, nos tenemos que preguntar por qué las empresas y casas comerciales han elegido la orientación que parece ser "la que más vende". ¿No tendríamos que organizar campañas, empeñarnos en regulaciones que prevengan y no quedarnos en tratar de rehabilitar cuando ya está cometido el daño? ¿O es que la rehabilitación también supone beneficios a determinadas empresas y todos estamos en un círculo de intereses que se realimentan?

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