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viernes, 23 de marzo de 2012

El aislamiento

Muchos investigadores y estudiosos consideran que los videojuegos entrañan un problema serio de aislamiento. Algunos entienden que los videojuegos les sirven para sumergirse en un mundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real. 
A través de pulsar teclas y mandos (es lo mismo que se hace cuando se dispara un arma automática) nos convertimos en protagonistas de una acción que gira en torno a nuestras destrezas para controlarla. Vivimos así intensamente una ficción que nos absorbe y nos permite olvidar nuestros problemas cotidianos convirtiéndonos en "héroes" de ficción. Aquí somos el centro de la acción, dejamos de ser anodinos, "como uno más" y nos transfiguramos en los personajes de nuestros sueños, o más bien, del sueño que alguien diseña por nosotros. Es una ficción que es tremendamente atractiva para un número creciente de adolescentes y jóvenes inseguros en las relaciones, con baja capacidad de interacción social, tímidos o aislados. Y es difícil sustraerse a su atractivo cuando pasas a ser el "héroe" de tus fantasías.
Lo cierto es que el aislamiento es otro de los fenómenos relacionales que conllevan muchos videojuegos que se venden comercialmente y que los publicistas exaltan como altamente adictivos. Así, hablando del videojuego de Nintendo denominado "Zelda", se afirma que tienen "una dinámica de juego que absorbe y ensimisma" (Game Boy, 2001, 64, pg. 10); o también anunciando el juego "Alfred's Adventure" se afirma que este juego "tiene una naturaleza adictiva que te hará volver una y otra vez a por más aventuras exasperantes" (Game Boy, 2001, 64, pg. 30). Del juego titulado "The Longest Journey" nos dicen que "nos tendrá pegados a la pantalla hasta que descubramos todos sus secretos" (Juegos & Cía, 2001, 17, pg. 26). Se exalta la capacidad de seducción, adicción, de absorber al jugador, de aislarle y sumergirle de forma compulsiva en el juego. "Tribes es el más adictivo de los que he jugado" dice G. Masnov en Game Live PC (3, pg. 54).
El proceso de identificación con el personaje de la pantalla puede además contribuir a provocar en el jugador una alteración de la percepción del espacio que lo rodea y del paso del tiempo. Este fenómeno podría acentuar este potencial peligro de ensimismamiento que puede ser mayor aún con la progresiva incorporación de sistemas inmersivos de realidad virtual. Esto supone que cada vez más estamos aprendiendo con los videojuegos a jugar junto a otros y no con el otro.

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